Séance 1

Connexion d'un prototype « robot sumo » et programmation du fonctionnement

Suivre un protocole / respecter le matériel

Pièces onéreuses qui nécessitent des précautions lors des manipulations

Carte Arduino UNO 25 €                                                                     Servomoteur et ses engrenages intérieurs 
                                                                                                                                 18 €

   

     

Matériel : 

Un robot monté : carte Arduino et servomoteurs avec leurs fils 
Un câblage de fils fins équipé d'un clip pile et de tiges métalliques rigides rouges et noires 
2 fils fins courts équipés de tiges métalliques rigides 
Un câble USB

1 Branchement des servomoteurs 

Suivre un protocole

a) Connecter les fils sur les servomoteurs en respectant rigoureusement les couleurs 

Le fil rouge de chaque servomoteur est relié au câblage fil rouge (alimentation +) 
Le fil noir de chaque servomoteur est relié au câblage fil noir (alimentation-) 

VOIR LE SCHEMA DE MONTAGE CI-DESSOUS

b) Connecter les fils sur l'interface arduino 

Le fil rouge sur la borne 5v 
Le fil noir sur la borne GND
Le servomoteur gauche est branché sur la broche numérique (digital) 9 : relier par un petit fil de liaison bleu le fil blanc du servomoteur à la broche 9 
Le servomoteur droit est branché sur la broche numérique (digital) 11 : relier par un petit fil de liaison jaune le fil blanc du servomoteur à la broche 11 

c) Appel du prof pour contrôle. Je vous fournirai les piles à ce moment-là

2 Connexion de l'interface

Brancher le cable USB sur l'interface puis sur le PC
Brancher le coupleurs de piles au clip piles, les servomoteurs doivent réagir

3 Lancement du logiciel S2aio

1) Cliquer sur Techno301

2) Cliquer sur

                                           

4 FONCTIONNEMENT AVEC L' INTERFACE ARDUINO 

3.1 Connection de l'interface

Menu Outils

                               

Cliquer sur

Cliquer sur

Si tout se passe bien

Une fenêtre s'ouvre et le message ci-dessous apparaît

 

                                        

La del qui était éteinte, s'allume 

SURTOUT, ne pas fermer cette fenêtre mais la réduire en cliquant sur   

5 Logiciel Scratch

Lancer le logiciel scratch en cliquant sur    

 La fenêtre ci-dessous doit s'ouvrir avec les 2 arduino    

                               

5.1 Pilotage des servomoteurs

a) Ecrire le programme ci-dessous

b) Cliquer sur le drapeau vert pour tester 

Les servomoteurs doivent se mettre en marche durant 5 s  ; noter le sens de rotation (avance ou recule) 

c) Modifier la valeur en degrés 

Remplacer 0 par 180  et inversement pour l'autre servomoteur
Sur feuille de classeur recopier et compléter le tableau ci-dessous
Remplacer 0 par 90  pour les 2 servomoteurs

 

 

Point mort

Avance

Recule

Servomoteur droit

90°

   

Servomoteur gauche

90°

   
 

5.2 Enregistrer

Menu Fichier, Enregistrer sous

Double cliquer sur P:  

Naviguer jusqu'à atteindre : Travail\Matieres\Techno\S4

Enregistrer votre fichier sous le nom fonctionnement1

5.3 Rajout d'un test 

Vous allez dans un 1° temps piloter votre robot à l'aide du clavier (touche vers le haut, bas, droite et gauche). 
Nous utiliserons ensuite un logiciel qui substituera le joystick au clavier 

a) Rectifier le programme de façon à : 

Si la flèche bas est appuyée, le robot recule 
Vous aurez besoin d'utiliser la condition 
Vous aurez également besoin d'utiliser l'instruction

c) Le tester 

d) L'enregistrer

e) Compléter le tableau ci-dessous sur votre feuille de classeur puis, terminer le programme de façon à ce que le robot puisse avancer, reculer et tourner à droite et à gauche : pour cela, il faudra rajouter 3 conditions. Chaque nouvelle condition est ajoutée dans le sinon 

 

 

Tourne à droite

Tourne à gauche

Servomoteur droit

Valeur en degrés : ............. ...........................

Servomoteur gauche

................... ...................
 

f) Me le montrer après l'avoir testé 

g) L'enregistrer

6 Pilotage avec le joystick USB

a) Branchement du joystick

Brancher le joystick sur le port USB de l'ordinateur

b) Lancement du logiciel

Cliquer sur Techno301
Cliquer sur

c) Paramétrage de ControlIMK

Cliquer sur la petite flèche de 

Sélectionner
Cliquer sur
Cliquer sur la petite flèche de Active controllers
                                       
Sélectionner
Vous devez obtenir :

Réduire en cliquant sur le - mais surtout ne pas fermer

Tester votre programme pilotant avec le joystick

7 Organigramme

7.1 Rappels année de 4° : représentation par organigramme 

Un système automatique réalise une suite d'opérations pour accomplir une tâche. Il peut être représenté graphiquement sous la forme d'un organigramme. 

7.2 Organigramme de fonctionnement du robot sumo

a) Recopier et compléter l'organigramme dans le cas où on appuie sur le bouton gauche du joystick 

b) Terminer l'organigramme pour piloter le robot dans toutes les directions

8 Pour quitter

Quitter Scratch

Fermer la fenêtre s2aio 

Débrancher le cordon USB 

Débrancher les piles et me les rendre en main propre

Ranger le matériel comme vous l'avez trouvé au départ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7 Pour aller plus loin 

1° étape : rajout d'une del et d'un interrupteur de mise en route 

a) Matériel

1 joystick fabriqué en interne

b) Algorithme : 

Quand je clique sur le drapeau vert :

Activer la broche numérique 8 comme une entrée
Répéter indéfiniment
Si l'interrupteur est actionné :
Alors  : 
Activer la broche numérique 13 comme une sortie 
Mettre l'état logique de la broche numérique 13 à 1
Sinon : 
Activer la broche numérique 13 comme une sortie 
Mettre l'état logique de la broche numérique 13 à 0

c) Branchements

Brancher le - de la del  (borne noire) sur masse  

Brancher le + de la del (borne rouge) sur 13  

Brancher le fil jaune de l' interrupteur sur le pin 8

Brancher le fil rouge de l'interrupteur sur 5v de l'interface

d) Modifier le départ de votre programme

Vous aurez besoin d'utiliser

Si vous avez besoin d'aide, cliquer ici (Aide pour les 4° à adapter)

Enregistrer votre fichier sous le nom fonctionnement-inter2

 2° étape : rajout d'un joystick sur l'interface arduino 

Ce joystick implanté sur les pins analogiques A3 et A4 modifiera complètement la programmation précédente faite avec les flèches
Par contre le départ avec del et interrupteur est toujours valable

a) Algorithme : 

Quand je clique sur le drapeau vert :

Activer la broche numérique 8 comme une entrée
Activer la broche analogique A3 comme une Entrée
Activer la broche analogique A4 comme une Entrée
Répéter indéfiniment
Si l'interrupteur est actionné :
Alors  : 
Lire la variable A3
Lire la variable A4
Activer la broche numérique 13 comme une sortie 
Mettre l'état logique de la broche numérique 13 à 1
Si la valeur de A3 < 450 :
Alors  :
faire tourner à gauche le robot
Sinon :
Si la valeur de A3 > 550 :
Alors  :
faire tourner à droite le robot
Sinon :
Si la valeur de A4 < 450 :
Alors  :
faire avancer le robot
Sinon :
Si la valeur de A4 > 550 :
Alors  :
faire reculer le robot
Sinon :
activer broches 9 et 11 comme des sorties
 
Sinon : 
Activer la broche numérique 13 comme une sortie 
Mettre l'état logique de la broche numérique 13 à 0

b) Branchements

Brancher le fil vert du joystick sur le pin A3 

Brancher le fil bleu sur le pin A4
Brancher la masse(-) sur une des bornes GND
Brancher le fil rouge sur la borne 5v de l'interface

c) Programmer le joystick 

1 Visionner les valeurs du joystick 

a) Créer des variables

Il faut faire afficher les valeurs des broches analogiques A3et A4. Pour cela :

Dans Cliquer sur Créer une variable que vous appelerez A3

Créer une variable que vous appelerez A4

b) Visualiser les valeurs

 

Faire glisser

Dans faire glisser

Taper 3 à la place de PIN

Faire glisser à la place du 0

Procéder de même pour A4

Les mettre au début du programme

                                                       

Tester : quand vous bougez le joystick, les valeurs lues à droite de l'écran changent

                                                                               

2 Terminer la programmation en respectant l'algorithme

Intégrer les variables
Au lieu de porter sur les flèches, les tests se font maintenant sur les variables A3 et A4
Enregistrer votre fichier sous le nom fonctionnement-inter2
Quand il fonctionne me le montrer